Rozhovor s Mikem Gummeltem a Jonem Zukem o Star Trek: Voyager Elite Force

Machinima.com: Pro neinformované, kdo jste a jaká byla vaše úloha při tvorbě Elite Force?

Mike: Jmenuji se Mike Gummelt a byl jsem programátorem Elite Force. Zodpovídal jsem především za výchozí umělou inteligenci nepřátel a týmových kolegů, navigaci, ovládání animací, implementaci příkazů ze skriptovacího systému ICARUS a rozhovory. Když vývoj pokročil o kus dál, převzal umělou inteligenci nepřátel a navigační kód Josh Weier, takže jsem mohl trávit více času na dialozích, skriptováním a pomáháním návrhářům s prací na skriptech.

Jon: Proč bych měl neinformovaným říkat, kdo jsem? Podle všeho ani nevědí, proč tenhle rozhovor vlastně čtou. Ale vážně, jmenuji se Jon Zuk, pracuji jako návrhář v Raven Software a pro Elite Force jsem naskriptoval většinu herních filmových sekvencí.

Machinima.com: Máte nějaké zkušenosti s touto oblastí? Jaká je podle vás vaše specializace?

Mike: Ano, navštěvoval jsem filmové kurzy na Newyorské univerzitě a na Montclairské státní univerzitě. To mi v raných fázích práce s filmovými sekvencemi velmi pomohlo. Jak při navrhování kamerového systému a k tomu nezbytných příkazů, tak při samotné tvorbě prvních několika málo filmových sekvencí. Řekl bych, že se specializuji na detaily! K nástrojům i hře, na které pracuji, rád přidávám interaktivitu a nové možnosti. Někdy však může být mnoho možností příliš, stejně jako při skriptování.

Jon: Objevil jsem se jako křoví v jednom filmu - pamatujete si na film „Lucas back in the 80’s“ (Lucasův návrat do osmdesátých let), pojednávající o ragby? S tvorbou filmů jinak žádné zkušenosti nemám. Vlastním titul z oboru počítačová grafika, což byl hybridní titul z výtvarného umění a znalostí o počítačích. To znamená, že jsem se v rámci dvou předmětů naučil několika základům práce s kamerou. Jeden se jmenoval Úvod do práce s videem nebo tak nějak, kde jsem se dozvěděl, že skokové střihy a podobné záležitosti nejsou to pravé. Druhým předmětem byla 3D animace, kterou vyučoval lektor s určitými znalostmi filmařského řemesla, které předával svým studentům, když se snažili nastavit správný záběr pro svou animaci.

Machinima.com: Můžete nám ve stručnosti popsat nástroje použité k tvorbě filmových scén?

Mike: No, poté co Josh vytvořil výchozí kamerový kód, přidal jsem k němu několik prvků a výsledný produkt byl dostatečně dobrý a použitelný, i když později musel projít několika změnami. Jakmile jsem v systému ICARUS vytvořil sadu příkazů sloužící k ovládání nehratelných postav, mohli jsme začít vytvářet hrubé filmové sekvence. Původně jsme skripty v systému ICARUS psali ručně do textového souboru. Ste Cork později vzal jednoduché grafické uživatelské rozhraní, které Josh vytvořil, a udělal z něho BehavEd, jenž podle mého návrhářům (i mně) neuvěřitelně pomohl. Musím se přiznat, že co se skriptů psaných ručně týká, byl jsem jejich náruživý fanoušek. První polovinu projektu jsem pracoval na skriptech pouze sám a mezitím jsem neustále vytvářel nové příkazy a tak dále. Nakonec jsem však také přešel k BehavEd a pracoval nadále pouze s ním.

Jon: Pro Elite Force jsme použili skriptovací systém zvaný ICARUS, který vyvinuli programátoři zde v Ravenu. V podstatě nám dával kontrolu nad postavami, kamerami, zvuky a různými dalšími věcmi v herním světě.

Machinima.com: Jaký postup jste dodržovali při výrobě filmových scén a co jste si museli stanovit před tvorbou každé z nich?

Mike: No, jakmile byl systém připraven, vytvořili jsme s Bobem Lovem několik filmových sekvencí, abychom zjistili, co můžeme očekávat. Bob vyrobil první instruktážní poradu a úplně první filmovou sekvenci, kterou ve hře uvidíte. To je ta, v níž vidíte Munroa na borgské Krychli. Já jsem pracoval na ostatních filmových sekvencích, ke kterým došlo před vlastním intrem. Původně jsem měl v plánu připravit si nejprve storyboard a v něm zachytit podstatnou část každé filmové sekvence, ale to bylo vzhledem ke všem mým povinnostem dosti nereálné. Ještě pořád jsem musel dokončil skript k rozhovorům a také na mě čekala spousta programování.

Chvíli to fungovalo tak, že jsme na filmových sekvencích pracovali s Jonem Zukem, přičemž každý rozhovor musel schválit Paramount, a storyboardy nám připravoval Jeff Butler. S Jonem jsme poté příslušnou sekvenci naskriptovali. Nakonec jsem však musel na filmových sekvencích přestat pracovat, abych se mohl soustředit na závěrečnou fázi rozhovorů, s nimiž jsme popsali více než čtyři sta stránek! Radil jsem a poskytoval podporu u všech herních naskriptovaných sekvencí, na nichž se pracovalo, a navíc jsem musel spolupracovat při řešení různých programátorských úkolů. V té chvíli si v podstatě vzali dokončení a doladění všech filmových sekvencí na starosti Jon Zuk se Stevem Raffelem. K tomu už vám pravděpodobně řekne víc Jon sám.

Jon: Poté, co Mike Gummelt sepsal většinu rozhovorů, jsem se k němu připojil, abych dané sekvence vyrobil. Jakmile vedoucí projektu a Paramount schválili dialog dané sekvence, předal jsem ho Jeffu Butlerovi (našemu výtvarníkovi), aby mohl vytvořit storyboard. Nekreslil je pro každou filmovou sekvenci, ale pro většinu z nich ano.

Během toho nahrával Kevin Schilder (náš zvukový guru) s lidmi z Ravenu prozatimní dialogy. Získali jsme tak představu o tom, jak dlouho budou v mluvené podobě trvat a jak budou znít.

Jakmile jsem měl k dispozici storyboard a dialog pro určitou scénu, mohl jsem ji vyrobit. Výroba jedné filmové sekvence mi obvykle zabrala dva až tři dny. Postupoval jsem tak, že jsem na scénu postavil všechny požadované postavy a vložil do ní celý jejich rozhovor.

Poté jsem si pohrál s kamerami a nakonec jsem zařídil, aby se postavy dívaly jedna na druhou a reagovaly na to, co se na scéně odehrává.

První fáze prací na všech sekvencích mi trvala asi měsíc a půl. Mike během toho upravoval rozhovory a ve hře docházelo k různým změnám. I samotné filmové sekvence byly stále ve velmi hrubém stavu. Když jsem na nich začínal pracovat podruhé, použil jsem odlišný přístup. Všechny sekvence jsem nejdřív nahrál na videokameru a potom jsme si k nim sedli se Stevem Raffelem (výtvarným ředitelem) a Brianem Pelletierem (vedoucím projektu) a dívali se na ně. Řekli mi svůj názor na to, co podle nich funguje dobře a co ne, co zní divně nebo co je moc dlouhé. Občas jsme pozvali i někoho z animátorů, aby okomentovali chování postav. Přitom jsme přišli na několik nových animací a vyřadili ty, které nepůsobily dobře.

Během druhé fáze jsem naučil Steva skriptovat, aby mi mohl pomoci s dolaďováním scén. Chtěli jsme hru dokončit podle plánu, a tak nám pomalu začínal docházet čas. V té době jsme také postupně dostávali dialogy namluvené skutečnými herci, takže po skončení druhé fáze vypadaly sekvence už poměrně dobře.

V následující finální fázi výroby filmových sekvencí už šlo většinou o drobné ladění věcí, k jejichž změně došlo během výrobního procesu. Tato fáze trvala asi dva týdny, a když jsem skončil, vypadalo všechno opravdu skvěle. Jediné, co ještě zbývalo dodělat, bylo opravit chyby, k nimž docházelo v důsledku samotného hraní těsně před nebo po určité filmové sekvenci.

Koukám, že jsem se trochu rozpovídal, ale výroba filmových sekvencí se prostě skládala z mnoha kroků.

Machinima.com: Čím jste se nechali při tvorbě filmových sekvencí ovlivnit a k jakému režisérskému stylu jste tíhli?

Mike: Rozhodně jsem se snažil napodobit režisérský styl seriálu Voyager. V několika prvních filmových sekvencích na Voyageru jsem se snažil používat stejné úhly a stejné navazování jednotlivých záběrů, jaké jsem viděl ve Voyageru (ano, jsem Trekkie a viděl jsem každou epizodu každé série). K „chození a mluvení“ dochází ve Voyageru v jednom kuse – dvě postavy jdou chodbou a povídají si, zatímco kamera před nimi ustupuje a je namířená čelem k nim. Abych tohoto prvku dosáhl, musel jsem do filmových sekvencí implementovat kolejový a sledovací systém – něco, co by udrželo kameru na správné koleji v pevně dané a neměnné vzdálenosti před postavami a zároveň ji namířilo na bod mezi hlavami obou postav, o které mi jde.

Skvělé na tom bylo to, že to bylo jako mít inteligentního kameramana – nemuseli jsme vytvořit cestu pro kameru v 3D Studio Max a doufat, že půjde dohromady s pohybem nehratelných postav. Také jsem se snažil používat ve značné míře stejné seřízení obrazu, které jsem viděl ve Voyageru. Jednou z velmi důležitých věcí, na kterou SPOUSTA návrhářů herních filmových sekvencí zapomíná, je ohnisková vzdálenost kamery v daném záběru. Když najedete na detail, tak *musíte* použít „kratší čočku“ (menší zorné pole), nebo vám vznikne pokřivený efekt „rybího oka“.

Jon: Neřekl bych, že bych mohl usilovat o nějaký styl nebo se nechat něčím inspirovat. Musíte si uvědomit, že počítače jsou nástroje a nástroje vám občas nedovolí udělat přesně to, co chcete. Neměl jsem v úmyslu natočit s našimi systémy film ve stylu Johna Woo nebo Tarantina. Ale je pravda, že jsme se snažili o to, aby každá scéna vypadala, jako bychom ji vystřihli z epizody Voyageru a pustili ji na počítačové obrazovce.

Machinima.com: Je něco, co se ve filmových sekvencích nakonec neobjevilo?

Mike: Jo, chtěl jsem vytvořit ještě inteligentnější kamerový systém. Něco, kdy byste mohli kamerovému systému říct „udělej dva rychlé střihy na postavy X a Y“ nebo „najeď na tříčtvrteční detail na postavu X“, atd. Také bych strašně rád měl k dispozici další kamerové efekty jako selektivní zaostření, prolínačku, rozmazání a tak dále, ale všechny tyto prvky by si od hardwaru vyžadovaly nějakou formu selektivního anti-aliasingu. U prvků, které vyžadují něco, co nemají k dispozici všechny grafické karty, je pravděpodobné, že nakonec nenaleznou uplatnění (ale kdybychom tuto hru dělali pro konzole…). Nicméně, momentálně nevím o žádné kartě, která by na scéně dokázala provádět selektivní anti-aliasing…

Jon: Jednu chvíli jsme uvažovali o výrobě hlav ve vysokém rozlišení určených speciálně pro filmové sekvence. Výsledkem této diskuze bylo, že jsme v celé hře použili hlavy ve vyšším rozlišení, ale jejich komplexní podobu, kterou jsme chtěli použít ve filmových sekvencích, jsme nakonec nezískali. Když se ohlédnu zpět, tak bychom na jejich implementaci pravděpodobně měli dostatek času.

Vždy jsem chtěl mít k dispozici nějaký druh ostření kamer, kde by se věci na pozadí jevily rozostřeně, čímž by byl kladen větší důraz na mluvící postavy. Jenže jsme narazili na velkou technologickou překážku, a proto byl tento nápad smeten ze stolu okamžitě poté, co jsem ho nadhodil. Možná v našich příštích hrách.

V jednom místě nedlouho před koncem hry jsme vyřízli celou část příběhu. Tato část stavěla tak trochu na postavě Austina Changa, ale pro hru samotnou neměla valný význam. Takže jsme ji nakonec ani nevyrobili.

Machinima.com: Co se vám při návrhu filmových scén povedlo a co ne?

Co se povedlo:

Mike: Myslím si, že systém kamer fungoval většinou docela dobře. Bylo poměrně snadné připravit záběr a přinutit kameru udělat přesně to, co jste po ní chtěli (ačkoliv v několika případech se do toho museli vložit programátoři).

Také si myslím, že nám hodně pomohla přímá kontrola nad animacemi nehratelných postav, jejich výrazy atd. To návrhářům filmových sekvencí umožnilo přidat do scén řadu detailů a vtisknout jednotlivým postavám individuální rozmanitost.

Další velmi užitečnou pomůckou byla naše metoda synchronizace namluvení a časování. Jake Simpson vytvořil systém načasování animace úst přímo podle zvukového souboru s namluveným dialogem dané postavy. Myslím si, že to přidalo filmovým sekvencím hodně na realismu. Kromě toho jsem nehratelné postavy přiměl trhnout hlavou, kdykoliv v hlasu postavy došlo k náhlé ostré změně hlasitosti. Jedním z nejužitečnějších prvků při tvorbě filmových sekvencí byla možnost nechat skript počkat, až postava domluví. Tak jsme se nemuseli starat o to, abychom určitý záběr přesně načasovali na danou větu dialogu. To bylo obzvlášť důležité proto, že jsme všechny sekvence měli v podstatě hotové dřív, než jsme začali s nahráváním dialogů se skutečnými herci. Takže jsme prostě použili prozatimní dialog a vyrobili filmovou sekvenci. Později jsme do ní jednoduše vložili správné hlasy a načasování scény se novému dialogu automaticky přizpůsobilo. A vyplatilo se to i kvůli lokalizaci – pokud v nějaké filmové sekvenci mluvila postava německy, záběr upravil svoji délku vzhledem k délce německého dialogu.

Jon: Postup, s jakým jsme filmové sekvence vytvářeli, zafungoval skvěle. Tím, že jsem měl k dispozici storyboardy, jsem mohl velmi rychle připravit scénu, aniž bych musel přemýšlet o tom, kam bych měl postavit jednotlivé postavy nebo kam bych měl umístit kameru. To vše už bylo vymyšleno. Jakmile jsem všechno připravil, mohli jsme se k tomu vyjádřit a změnit to, co bylo zapotřebí k tomu, abychom dosáhli co nejlepších výsledků.

Nakonec se ukázalo, že skriptovací systém představuje velké plus. Ze začátku byl plný chyb a přinesl mi spoustu problémů, ale když jsem začal pracovat na složitějších skriptech, programátoři tyto chyby opravili a přidali i několik dalších příkazů, které jsem potřeboval.

Co se nepovedlo:

Mike: Neustálé změny v systému animací a navigace (jakož i umělé inteligence) přinesly spoustu problémů. Jako vždy by bylo milé, kdyby tyto systémy vykrystalizovaly do své finální podoby dřív, než se začne pracovat na filmových sekvencích, ale to už je holt typické dilema herního vývojáře.

Nejdůležitější věcí, která mi při tvorbě filmových sekvencí (a skriptování obecně) dělala starosti, bylo zasekávání – ICARUS obsahuje systém, který spustí akci a poté počká na její dokončení. Ale kvůli problémům ve skriptu nebo programátorským změnám v základních systémech (natožpak potížím enginu fungovat správně při nízkém počtu snímků za vteřinu) může příležitostně dojít k situacím, kdy skript čeká na dokončení nějaké akce donekonečna. V důsledku toho se samozřejmě hra zastaví. Během hraní má hráč alespoň pocit, že může něco udělat proto, aby mohl pokračovat dál (a občas to tak i je), ale když se to stane během filmové sekvence, tak hra prostě zůstane viset a hráč je nadobro ztracen. Tento problém možná souvisí se způsobem, jakým ICARUS k těmto úkolům přistupuje – možná bychom ho měli naučit vypořádávat se s chybami nebo vypršením nějakého časového limitu. Na druhou stranu jsme možná neměli nechat filmové sekvence tolik spoléhat na herní systémy – udělat to tak, že během filmové sekvence nemůže dojít k žádné chybě (tj. použít ROFF trajektorie místo navigace, použít přímé ovládání animací a efektů místo spoléhání se na umělou inteligenci, atd.). Na tyto věci se budeme muset podívat, pokud budeme chtít naskriptovat pro Elite Force něco dalšího.

Další věcí, která by přišla vhod, by byl lepší způsob přeskakování filmových sekvencí. A ani pozastavování těchto sekvencí nefungovalo moc dobře.

Jon: Myslím si, že jsme na filmových sekvencích možná začali dělat o něco později, než by bylo záhodno. Neustále jsem se cítil pod tlakem, protože jsem během čtyř měsíců musel udělat přes padesát sekvencí. Z těch čtyř měsíců se naštěstí stalo šest, takže jsem mohl některé věci ještě doladit.

Umělá inteligence nehratelných postav, s tou jsem při tvorbě filmových sekvencí bojoval neustále. Každá nehratelná postava má určitou základní umělou inteligenci, aby mohla ve hře fungovat. Kdybychom měli k dispozici pásku s pokaženými záběry, tak byste viděli, jak spolu postavy mluví a přitom po sobě střílí, jak padají dolů z říms, dívají se na strop nebo na podlahu a tak dále.

Bylo by pěkné, kdybychom měli speciální umělou inteligenci pro filmové sekvence, kterou bych mohl zapnout a v podstatě vypláchnout postavám mozek. Nicméně takhle - ačkoliv mě to neustále frustrovalo - jsem nakonec odhalil několik chyb, na které by se jinak nepřišlo.

Změnilo se moc věcí. Během první a druhé fáze výroby filmových sekvencí jsem je připravil tak, jak měly být do hry zasazené. To znamená, jak hráč přešel ze hry do filmové sekvence a jak se následně vrátil zpět do hry. Při finalizování spočívala valná část mé práce právě v opravení těchto přechodů, protože postup hráče hrou se mezitím změnil. Měli jsme to dopředu naplánovat o něco lépe.

Machinima.com: Když to vezmete celkově, jak podle vás filmové sekvence do hry zapadají?

Mike: Podle mě tam zapadají skvěle! Spousta lidí se přiznala k tomu, že měli pocit, jako by byli součástí jedné z epizod Voyageru, a filmové sekvence k tomu rozhodně přispěly značnou měrou. Jsem rád, že se Raven chopil příležitosti vymyslet skutečně zajímavý a poutavý příběh a vytvořit kolem něho působivé filmové sekvence.

Jon: Myslím si, že se filmovým sekvencím výtečně podařilo podat ty části příběhu, které by hráč jinak mohl minout. Úvodní a závěrečná sekvence byla obzvláště důležitá pro to, aby hra vyzněla jako klasická epizoda Voyageru. Nicméně mám za to, že jsme měli až moc filmových sekvencí. Jak už jsem zmínil, bylo jich celkem víc než padesát. Myslím si, že by bylo lepší, kdybychom jich měli třicet nebo ještě méně a některé z těch ostatních scén vložili přímo do interaktivního dění.

Machinima.com: Jak si podle vás vaše filmové sekvence stojí samostatně?

Mike: No, některé z nich jsou zajímavější po tématické stránce, zatímco jiné jsou ve hře pouze z nutnosti – abychom hráči něco odhalili. Obecně si myslím, že jsou hodně dobré, v některých se objevují skvělé drobnosti (jako například určité přechody, řazení obrazů, pohyblivé záběry, výrazy postav nebo jejich gestikulace či měnící se pohledy). Nicméně si myslím, že nemá smysl je hodnotit samostatně, protože jsou součástí celého, soudržného interaktivního filmu a tak by se k nim mělo přistupovat.

Jon: Nevím, jestli jsme se už dostali do bodu, kdy by někdo chtěl tyto filmové sekvence sledovat jako krátký animovaný film. Stále tu ještě jsou technická omezení, která nám brání dosáhnout toho, co bychom ve skutečnosti chtěli udělat. Také bychom do tohoto filmu museli doplnit události, k nimž došlo během vlastního hraní. Suma sumárum, kdybyste vzali všechny filmové sekvence a přehráli si je postupně jednu po druhé, získali byste asi hodinu a půl dlouhý film, přičemž byste pravděpodobně pochopili jádro příběhu a možná i některé podrobnosti. Při dobrém plánování, s poutavým příběhem a dostatkem času by někdo mohl pomocí našich systémů vytvořit pěkný krátký film. Celkově vzato si myslím, že se nám pomocí filmových sekvencí úspěšně podařilo zatáhnout hráče do vesmíru Voyageru.

Machinima.com by ráda poděkovala Michaelu Gummeltovi a Jonu Zukovi za jejich skvělé a poučné odpovědi a Kennu Hoekstrovi za umožnění tohoto rozhovoru.

Původní rozhovor na Machinima.com: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ
Přidáno: 9.4.2007

Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Voyager Elite Force najdete zde.