Rozhovor s Raphaelem Hernandezem


IGNPC: Jak projekt pokračuje? Jakých nejnovějších pokroků jste dosáhli v herním enginu?

Raphael Hernandez: Většinu času jsme se soustředili na zprovoznění misí, což v typickém případě zahrnuje spoustu práce uvnitř programového kódu, kterou nelze snadno vidět nebo prezentovat. Ale jsou tu jiné, vizuálně zajímavější efekty, které do hry zapracováváme. Například máme základy funkčních polí asteroidů a planetárních prstenců. A jsou to „skutečné“ pásy asteroidů, které se skládají z obrovských pruhů obíhajících hvězdy. Z dálky vypadají jako nejasné proužky, ale když se přiblížíte, rozloží se do jednotlivých balvanů, které se točí a povalují ve vesmíru. Planetární prstence fungují stejně, kromě toho že oblétají planety a využívají odlišných grafických prvků, které vyjadřují jejich úlomky. Kromě toho také máme planety a lodě, které vrhají stíny. Takže když jedna loď přeletí nad jinou, vrhne na ni stín, a když lodě vletí nad potemnělou část planety, změní se okolní osvětlení téměř na naprostou tmu.

IGNPC: Jak se tento engine liší od Starfleet Academy? Vytvořili jste nový engine z něj nebo jste začali úplně od začátku?

Raphael Hernandez: Zcela jsme renovovali 3D část herního kódu. Od původního stavu je k nerozeznání. Ostatní části herního enginu (jako je umělá inteligence/fyzika a engine pro skriptování událostí) jsme použili po výrazných úpravách.

IGNPC: Jak se práce na tomto titulu liší od Vašich minulých projektů? Jaké nové výzvy Vám přinesl?

Raphael Hernandez: Jedním z největších rozdílů mezi tímto projektem a ostatními projekty, na kterých jsem pracoval, je natáčení se skutečnými herci.

IGNPC: Ukázala se spolupráce s Paramountem obtížnou? Jaký mají oni pocit ze hry?

Raphael Hernandez: Spolupráce s Paramountem je nesmírně pozitivní. Při každém kroku na naší cestě nás velmi podporovali a pomáhali nám. Ohromně nám pomohlo, že od samého začátku věřili nám i naší vizi Klingon Academy.

IGNPC: Povězte nám něco o samotném příběhu… Co dosud neviděného v jiném startrekovém titulu mohou hráči očekávat?

Raphael Hernandez: První část příběhu se odehrává v samotné Akademii. Tam bude hráč proveden generálem Changem simulovanou válkou s Federací. Mise v této první části provedou hráče úvodními fázemi totální války až k závěrečnému konfliktu v slunečním systému Země. Cestou se hráče setká a bude bojovat se všemi druhy federální válečných lodí (celkem jich bude deset tříd) včetně U.S.S. Enterprise a Excelsior.

Jakmile hráč odpromuje na Akademii, bude naverbován generálem Changem, aby bojoval v občanské válce, která se odehrává mezi třemi frakcemi. Jednu vede sám Chang, druhou Gorkon (známý z filmu Star Trek VI: Neobjevená země) a třetí vede Melkor, mocný a ambiciózní klingonský vůdce, který se uchází o titul příštího císaře Klingonské říše. V tomto konfliktu bude hráč bojovat proti ostatním Klingonům, Romulanům a nové rase, kterou jsme vytvořili jen pro tuto hru.

IGNPC: Vyrozuměli jsme, že se ve hře objeví nové rasy. Povězte nám o nich něco.

Raphael Hernandez: Je tu jedna nová rasa, kterou jsme nazvali Sha’Kuriané. Jsou tajemnou a rafinovanou rasou válečníků, kteří se někdy nabízí do služby jako žoldáci. Co je odlišuje, mluvíme-li o vojenské taktice, je jejich specializace na souboj ve stíhačích. Na rozdíl od ostatních ras, které k válčení používají obrovské lodě, se tato rasa zaměřuje na vlny malých, velmi rychlých stíhačů, které jsou vypouštěny z ohromných vesmírných transportních lodí. Očekáváme, že toto bude pro hráče slušný obrat v pozdější fázi hry, protože bude většinou zvyklý bojovat s jinými velkými loděmi. Kromě toho, ve většině vesmírných simulátorů, které jsem kdy hrál, létá hráč v typickém případě v malých stíhačích a příležitostně bojuje proti velkým lodím. V Klingon Academy si bude muset hráč zažít pravý opak.

IGNPC: Startrekové tituly byly tradičně vyprávěny z federálního úhlu pohledu. Jaké to bylo zkoušet psát tuto hru z pohledu Klingonů?

Raphael Hernandez: Většina lidí, kteří slyšeli o Klingonech, si myslí, že je zajímavé hrát hru z klingonské perspektivy, protože se na ně typicky pohlíží jako na „ty špatné“. Ve skutečnosti jsme si dávali velký pozor, abychom je neprezentovali jako „špatné“ v jakémkoliv morálním významu. Pro nás jsou Klingoni jednoduše válečnickou rasou s pevnými zásadami – něco na způsob samurajů z feudálního Japonska. Jejich konflikty s Federací většinou spočívají v jejich odlišné etice. Proto jsme ve hře představili Klingony jako skutečné „kladné osoby“, které jednoduše nevěří na posvátnost míru, ale místo toho žijí své životy podle svého válečnického kodexu. Pro Federaci je čestná válka nutným zlem, pro Klingony to je vyvolený konec.

Kromě toho je mnohem zábavnější hrát za rasu, která není nucena najít pro každou krizi nebo problém, který se objeví, to nejdiplomatičtější řešení.

IGNPC: Očividně technologie dosti poskočila (obzvláště v oblasti grafických karet) od vydání Starfleet Academy. Jak hodlá tento titul využít těchto vylepšení?

Raphael Hernandez: No, vyžadujeme 3D akceleraci, protože využíváme všechny ty funkce, které jsou dnes standardní, jako je bilineární filtrování, atd. Naše vyhlazovací metoda, kterou používáme pro znázorňování poškození na lodích, této akcelerace přímo využívá, stejně jako i ostatní prvky ve hře jako mlhoviny a pásy asteroidů. Nejlepším způsobem jak zjistit, jak využíváme výhod nejnovějších hardwarových trendů, je podívat se na naše screenshoty.

IGNPC: Jakou vidíte budoucnost série Academy? Je toto poslední titul nebo přijdou další?

Raphael Hernandez: Těžko říct. Jestliže bude Klingon Academy komerčně tak úspěšná, jako byla Starfleet Academy, jsem si jist, že se v sérii Academy objeví další hry – možná Romulan nebo Borg Academy:-)

Původní rozhovor na pc.ign.com: zde

Martin Kovář,
Star Trek Games.CZ

Přidáno: 13.2.2003


Seznam všech článků týkajících se hry Star Trek: Klingon Academy najdete zde.