Hawkeye: Jak byste popsal svoji úlohu v Taldrenu?
Jinxx: Taldren mi nedávno předal vyšší zodpovědnost. U SFC2 jsem byl služebně starším návrhářem a asistentem producenta a teď jsem hlavním návrhářem a producentem SFC:OP. Docela nářez.
Hawkeye: Jak vlastně Taldren vznikl? Jaký je jeho vztah k 14 Degrees East?
Jinxx: Interplay je vydavatel, 14 Degrees East je divizí Interplay a Taldren pro tuto divizi pracuje. Někteří ze zaměstnanců Taldrenu v divizi 14 Degrees East dříve pracovali. Úspěch prvního dílu Starfleet Command těmto členům umožnil vytvořit Taldren a Taldren je teď nezávislou entitou.
Hawkeye: Co byste chtěl vzkázat všem pomlouvačům z komunity kolem SFC2? Jak byste chtěl reagovat na neustálý výprask, kterého se Taldrenu na fórech dostává?
Jinxx: No, myslím si, že existují lidé, kteří jsou vůči naší hře nebo nám obecně kritičtí. Koupili si hru, takže na to mají do určité míry právo. V první řadě to nepovažuji za výprask. Někteří lidé prostě dokáží své pocity vyjádřit lépe než jiní. Čtu všechny příspěvky, tak jak se na fóru objevují, a dělám si poznámky. Ne na všechny odpovím, ale rozhodně každý z nich vezmu na vědomí.
Lidé musí pochopit, že se na hru musím dívat jako na celek. Je tu hodně dobrých nápadů, ale my se z časových důvodů můžeme zabývat pouze některými. Myslím si, že SFC2 ukazuje, že veřejnosti nasloucháme, k mnoha změnám došlo právě na základě reakcí našich zákazníků.
Pokud se mě ptáte na to, jakým způsobem by lidé měli psát své příspěvky, tak bych řekl, ať jsou slušní a klidně se ptají na cokoliv a zpochybňují cokoliv. Bude to mít stejný účinek, jako když na nás budou křičet, ale mně to usnadní práci.
Hawkeye: Co si myslíte o lidech, kteří tuto hru modifikují? Myslíte si, že to hře pomáhá, nebo jí to naopak škodí?
Jinxx: Modeři na mě dělají velký dojem - jak ti, kteří píší skripty, tak ti, kteří vytváří nové modely lodí. To podle mého prodlužuje hře život a my je s radostí podporujeme, kdykoliv to je možné.
Hawkeye: Jak by se podle vás měla komunita dále vyvíjet?
Jinxx: Jak bude dál růst, bude se rozvíjet svým vlastním způsobem. Do toho skutečně nechci moc zasahovat. Chci pouze, aby jí všichni ti inteligentní a talentovaní lidé i nadále přispívali, jakkoliv mohou.
Hawkeye: Jak vidíte další budoucnost Taldrenu? Co čeká Taldren po SFC?
Jinxx: No, budoucnost je takové neurčité místo. Nicméně si jsme celkem jistí, že pro nás je světlá. S oznámením nových her budeme muset počkat na vhodnou chvíli, ale myslím si, že Taldren tu s námi ještě nějakou dobu bude.
Hawkeye: Jak jste spokojený s poslední verzí SFC2? Chtěl byste, aby byla stejná jako SFB, nebo naopak nezávislejší na této stolní hře? Napadlo vás někdy, že by hráči mohli mít v tvarování této hry tak výraznou roli?
Jinxx: Ano. Myslím si, že hra je zábavná, a jediné, na co právě teď čekám, je uvolnění serverů Dynaverse II. Až budou hotové, uvědomí si podle mě SFC2 svůj plný potenciál.
Myslím si, že SFC musí být nezávislá na SFB kvůli odlišnostem mezi tahovou a real-time hrou.
Co se zapojení hráčů týče, tak mě nenapadá, co víc bychom ještě mohli udělat. Naslouchali jsme veřejnosti a dělali si poznámky. Dokonce jsme zašli tak daleko, že jsme pro důvěryhodné členy komunity vytvořili fórum, kde se můžeme bavit o hře a její budoucnosti.
Hawkeye: V jakém stavu se momentálně nachází patch 2006 a bude ho následovat nějaký další?
Jinxx: Doufáme, že ho vydáme už velmi brzo, a pokud bude potřeba, tak máme v plánu vypustit za několik dalších měsíců patch 07.
Hawkeye:
"BartMagu,
soucítím s naší německou komunitou. Mám pocit, že náš produkt je ve chvíli, kdy toto píšu, velmi dobrý a chybí mu pouze jediný prvek (D2).
Němci bohužel tuto verzi nemají. Problém je v tom, že jsme měli tři různé verze hry, ke kterým jsme museli připravit patch. Přednost dostali majitelé US a UK verzí, protože tyto verze si koupilo víc lidí a my jsme chtěli co nejdřív udělat radost co nejvíce lidem. UK a US verze jsou nyní shodné, což zkracuje dobu nezbytnou na přípravu nových patchů.
Německý patch 2.5 jsme připravili, ale v oddělení záruky jakosti v Interplay na něj neměli čas. Poté jsme vydali patch 2.5.5 a upravili jsme ho tak, aby opravil všechny chyby v německém patchi. Takže jsme zkompilovali německý patch 2.5.5, na kterém by právě v této chvíli měli pracovat v oddělení záruky jakosti v Interplay. Co se patche 06 týče, máme v plánu udělat všechny verze stejné, abychom se tohoto problému zbavili.
Navíc, i Orion Pirates budou mít pouze jednu verzi. Hra bude v angličtině, ale dostanete k ní německý manuál.
Opakuji, že s německými hráči soucítím, ale myslím si, že je nefér svalovat všechnu vinu na Taldren. Udělali jsme, co bylo v našich silách, abychom připravili přesně takovou hru, jakou jsme ji od začátku chtěli mít… trvalo nám to o několik měsíců déle, ale myslím si, že většina z vás bude souhlasit s tím, že to čekání stálo za to.
Doufám, že německý patch bude vydán už velmi brzo. Je dokončen a potřebuje pouze finální otestování v oddělení záruky jakosti.
Co se magazínu týče, rád bych si promluvil se všemi a nabídl jim „druhou“ stranu tohoto příběhu.
Děkuji za vaši trpělivost a doufám, že situace je vyřešena k vaší spokojenosti.
Joshua Morris"
Teď máte příležitost se bránit a říct všem, co si o tom myslíte.
Jinxx: No, ve chvíli, kdy tohle píšu, je německý patch připraven k vydání!
Hawkeye: Jak si představujete, že bude vypadat zahájení provozu Dynaverse2? Tipuji, že nás nejdřív čeká hodně velký zmatek. Jakou si podle vás bude nejvíc hráčů odnášet zkušenost?
Jinxx: Také si myslím, že nejdřív budou nějaké zmatky, ale lidé se vše rychle naučí. Abych byl upřímný, myslím si, že nejlepší servery budou ty řízené samotnými hráči. Systémoví operátoři budou mít hodně volnou ruku, co se typu hry, který chtějí, týče a myslím si, že lidé se budou shromažďovat na těch nejlépe spravovaných serverech. Tuším, že GFL plánuje spravování dvou serverů, a vím, že stejný nápad má i mnoho dalších.
Hawkeye: Můžete nám říct něco bližšího o tom, jak bude Dynaverse2 fungovat? Velikost mapy, jak se přihlásit, co za účet bude zapotřebí? Jen několik detailů ohledně jejího fungování.
Jinxx: Bude fungovat hodně podobně jako kampaň pro jednoho hráče s tou výjimkou, že se budete moci bavit a hrát s ostatními. To, aby se Dynaverse2 hrála stejně jako kampaň pro jednoho hráče, jsme plánovali od začátku. Nicméně to, že ji bude zároveň hrát větší množství lidí, přidá hře úplně nový rozměr.
Hawkeye: Jak vypadá vaše pracovní prostředí? Strávíte víc času hraním, nebo politikařením? Můžete nám popsat jeden den v životě Jinxxe?
Jinxx: Jestli chcete mít čas na hraní her, tak je nedělejte! Dělám si legraci. K hraní her se nedostanu tolik, jak bych chtěl, ale trávím tím tolik času, kolik mohu. Procházím každou misi ve hře a přesvědčuji se, že se mi líbí to, co vidím. Naši skriptéři jsou velmi dobří a já jejich práci ani nemusím moc komentovat. Občas se připojím online, abych si zahrál proti nejlepším hráčům SFC, a často od nich dostanu na zadek.
Každodenní práce se v různém pořadí skládá z následujících činností: telefonních hovorů, vyřizování e-mailů, porad, programování, vytvarných prací, marketingu, navrhování nových prvků, jejich uvádění v život, naplánované údržby a plnění různých úkolů produkčního.
Hawkeye: Co vaše počítačová konfigurace, konfigurace vašich kolegů a vůbec? Jak to vypadá v testovacím oddělení Taldrenu?
Jinxx: To se liší. Programátoři rádi pracují ve Win2k, protože musí hodně restartovat počítače a ve Win2k to jde rychle. K testování ale používáme všechno pod sluncem a oddělení záruky jakosti nás v tom podporuje.
Hawkeye: Jak byste popsal atmosféru v Taldrenu?
Jinxx: Jako v každé pevně semknuté skupině. Občas se kvůli něčemu pohádáme, ale všichni tu jsou velcí profesionálové a mají velké nadání. S těmihle lidmi je prostě skvělé pracovat.
Hawkeye: Oblíbené období, oblíbená rasa? Hrajete hodně SFB?
Jinxx: Osobně se mi líbí federální těžký křižník (CA) z raného období. Když musím hrát v pozdějším období, létám nejraději s těžkou federální bitevní lodí (DNH). SFB jsem trochu hrával, shromáždil jsem všechna pravidla a karty lodních systémů, ale nebylo to nic, čemu bych se věnoval pravidelně.
Hawkeye: Co říkáte na modifikace, které ke hře vytváří její komunita? Modely vytvořené uživateli vypadají lépe než modely obsažené ve hře, jak to cítíte jako herní návrhář/vývojář?
Jinxx: Jak už jsem řekl, podporuji to. Jsem rád, že si komunita může dopřát luxusu vytvářet vysokopolygonové modely, které vypadají úžasně. U SFC jsme se rozhodli, že uděláme modely, které rozumnou rychlostí poběží i na pomalejších strojích. Modely našich křižníků mají velmi málo polygonů a většina z nich, ne-li všechny, jich mají méně než 500. Viděl jsem uživatelské modely, které mají v pohonné části víc polygonů, než používají celé naše modely. Viděl jsem naše výtvarníky vytvářet vysokopolygonové modely a zůstal jsem na ně zírat s otevřenou pusou. V zásadě se jedná o otázku návrhářského rozhodnutí než o nedostatečné nadání našich výtvarníků.
Hawkeye: V žádném případě jsem nechtěl naznačit, že modeláři v Taldrenu nemají dostatek nadání. Myslím si, že rozhodnutí použít modely s nižším počtem polygonů bylo moudré, už kvůli těm z nás, kteří nutně nemusí mít ty nejvýkonnější stroje. Budete se tohoto rozhodnutí držet i u SFC: OP a budete se držet s polygony při zdi, nebo zvednete laťku, obrazně řečeno?
Jinxx: O trochu jsme ji zvedli, ale chtěli jsme, aby staré modely vypadaly vedle těch nových pořád dobře, takže v téhle oblasti se nic revolučního nestane.
Hawkeye: Rád bych viděl prostředí více orientované na komunitu kolem SFC jako v případě stránek věnovaných Unreal Tournamentu a Quakovi. Co takhle kdyby Taldren zavedl prvek ve smyslu „Tento model VLASTNÍ tento modelář“ nebo „Tento skript VLASTNÍ tento skriptér“?
Jinxx: Nemyslím si, že tohle rozhodnutí náleží Taldrenu. Taldren příslušná práva nevlastní, takže toto rozhodnutí je na Paramountu a Interplay.
Hawkeye: Co si myslíte o diskuzi na téma duševního vlastnictví (viz Hellchickův článek na GameSpy nebo Lucasfilms vs. BadKarma)? Ponechává si Taldren právo jednoduše nechat zavřít stránku nebo smazat její obsah, protože narušuje jeho duševní vlastnictví? Například: Co kdyby se nějaký spisovatel zmínil o Miracích, očividné modifikaci Kzintů (což je duševní vlastnictví patřící ještě někomu jinému)? Řekl by Taldren: „Ne, na to nesahejte, nechte to být… Mirakové patří nám…“?
Jinxx: Znovu opakuji, že tato rozhodnutí Taldrenu nepřísluší. Všechna práva na tento materiál vlastní Paramount a já si myslím, že jste prozatím mohli vidět, že jsou schovívaví.
Hawkeye: Co si vy osobně myslíte o debatě na téma duševního vlastnictví, nejen ve vztahu k vaší hře, ale v herním průmyslu obecně?
Jinxx: No, vidím to tak, že jde o jejich vlastnictví a ostatní nemají „právo“ ho měnit, a oni by měli mít právo zavřít jakoukoliv stránku, když budou chtít. Myslím si, že ve většině případů by to dělat NEMĚLI, ale měli by si toto právo vyhradit.
Hawkeye: Rád bych se dozvěděl, co je pravdivého na zvěstech o uživatelských modelech/skriptech v Orion Pirates. Zvažuje Taldren, že by v Orion Pirates využil uživatelské modely nebo skripty? Pokud ano, tak čí? Chtěl byste se k tomu vyjádřit?
Jinxx: To je momentálně jenom fáma, ale pokud by k tomu došlo, tak byste příslušná jména našli v seznamu autorů.
Hawkeye: Spolupracujete s Eagle Eye Software tak, aby ShipEdit a Fleet Mission Script Editor byly kompatibilní se SFC:OP?
Jinxx: Eagle Eye odvedli na svém nástroji spoustu skvělé práce a mají v plánu podporovat i Orion Pirates.
Hawkeye: Kdo je roztomilejší – já, nebo Captain Starkiller?
Jinxx: Zveřejněte obrázky a rozjeďte hlasování. Možná by vám pomohla stránka www.AmIHotorNot.com.
Hawkeye: Navštěvujete někdy stránky vytvářené hráči? Pokud ano, co si o nich myslíte?
Jinxx: Ano! Mnoho z nich vypadá velmi profesionálně. Doufám, že někteří z nich se budou živit navrhováním webových stránek.
Hawkeye: Máte nějaké oblíbené modeláře/skriptéry? Koho?
Jinxx: Těch skutečně velmi nadaných je celá řada a rád vidím, jak všichni modeři bez ohledu na své dovednosti pracují na naší hře. Myslím si, že všichni tvrdě pracují na tom, aby k této hře něčím přispěli.
Hawkeye: Co si myslíte o přesunu na GameSpy?
Jinxx: Mám z toho smíšené pocity. Pracoval jsem pro MPlayer tři roky a oni byli naše konkurence. Myslím si, že připojení zaměstnanců MPlayeru společnosti z dlouhodobého hlediska prospěje. Oba systémy byly velmi dobré a mám za to, že Arcade bude obsahovat to nejlepší z obou světů. Myslím si, že komunita by měla dát lidem z GameSpy dost času na integraci technologie MPlayeru do Arcade. Až budou hotovi, mohl by to být nejlepší dostupný systém.
Hawkeye: Co nám ještě můžete říct o Orion Pirates? Dívám se právě na stranu 101 v novém PC Gameru a vypadá to vážně skvěle. Velmi vzrušující.
Jinxx: Chtěli jsme vytvořit vzrušující projekt, jenž by toho obsahoval víc než jen novou rasu (piráty). Takže jsme udělali nejenom osm odlišných kartelů, které v podstatě zdvojnásobují nabídku dostupných ras, ale také jsme přidali nové „pokročilé období“, které pro každou z existujících ras i piráty nabídne nové lodě a zbraně. To Taldrenu umožnilo vyjádřit svou kreativitu, ale zároveň zanechat nedotčenou základní hru, kterou jste si tak zamilovali. Jakmile si zahrajete pokročilé období, nebude se vám chtít zpět. Nové lodě přinášejí značnou zábavu a s novými zbraněmi máte k dispozici několik nových taktických postupů.
Hawkeye: Budete vy i zbytek Taldrenu hrát v Dynaverse 2? Co si myslíte o neoficiálních serverech Dynaverse? Co říkáte na online ligy?
Jinxx: Já určitě ano. Hodlám vyzkoušet co nejvíc serverů, abych se mohl rozhodnout, na kterém poté budu hrát. Myslím si, že uživatelské servery budou nakonec lepší než „oficiální“ servery, protože systémoví operátoři budou mít spoustu času vytyčit směr, kterým se bude jejich kampaň ubírat. Online liga prospěla komunitě stejně jako modeři. Podporuji vše, co stmelí komunitu.
Ještě jednou děkuji, Jinxxi. Bylo nám potěšením a těším se, až si tě najdu v Dynaverse 2…